segunda-feira, 25 de março de 2013

Ficha - Atributos


   Na hora de colocar os pontos nos seus atributos, distribua (7,5,3) na ordem em que referir entre as colunas: Físico, Sociais e Mentais.

Físico:

Força:


•         Fraco: Você pode levantar 20 kg.
• •       Médio: Você pode levantar 50 kg.
• • •     Bom: Você pode levantar 125 kg.
• • •     Excepcional: Você pode levantar 200 kg.
• • • • • Extraordinário: Você pode levantar 325 kg e esmagar crânios como uvas.

Destreza:


•         Fraco: Você é desajeitado e deselegante. Abaixe essa arma antes que você se machuque.
• •       Médio: Você não é nenhum estúpido, mas também não é um bailarino.
• • •     Bom: Você possui algum potencial atlético.
• • • •   Excepcional: Você poderia ser um acrobata se quisesse.
• • • • • Extraordinário: Seus movimentos são fluidos e hipnóticos — quase sobrenaturais.

Vigor:


•          Fraco: Você se machuca com um vento forte.
• •        Médio: Você tem saúde mediana e aguenta um soco ou dois.
• • •      Bom: Você está em boa forma e raramente fica doente.
• • • •    Excepcional: Você pode correr — e talvez vencer — em qualquer maratona que escolher.
• • • • • Extraordinário: Você possui a constituição de um verdadeiro Hércules.

Sociais:

Carisma:


•         Fraco: Pare de cutucar o nariz.
• •       Médio: Você é razoavelmente agradável e tem muitos amigos.
• • •     Bom: As pessoas confiam implicitamente em você.
• • • •   Excepcional: Você tem um magnetismo pessoal significativo.
• • • • • Extraordinário: Culturas inteiras poderiam seguir a sua liderança.

Manipulação:


•         Fraco: Uma pessoa de poucas (e frequentemente ineficientes) palavras.
• •    Médio: Você consegue enganar algumas pessoas, algumas vezes, como qualquer outra pessoa.
• • •      Bom: Você nunca paga o preço integral.
• • • •   Excepcional: Você poderia ser um político ou o líder de um culto.
• • • • • Extraordinário: "E claro que eu vou dizer ao príncipe que fui eu quem tentou fincar a estaca!"

Aparência:


•         Fraco: Feio como um macaco.
• •       Médio: Você não se destaca na multidão, nem para me lhor e nem para pior.
• • •     Bom: Estranhos se oferecem para lhe pagar uma bebida.
• • • •   Excepcional: Você é atraente o suficiente para ser um modelo e as pessoas fteqüentemente lhe dizem isso.
• • • • • Extraordinário: Você causa tanto ciúmes insanos como reverências beatas.

Mentais:

Percepção:


•          Fraco: Talvez você seja absurdamente distraído, talvez meramente um cabeça-de-vento; de qualquer modo, até mesmo os detalhes mais óbvios o enganam.
• •        Médio: Você desconhece os detalhes, mas está ciente do todo.
• • •      Bom: Você distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanças no ambiente.
• • • •    Excepcional: Praticamente nada lhe passa desapercebido.
• • • • • Extraordinário: Você observa instantaneamente coisas que são quase imperceptíveis aos sentidos humanos.

Inteligencia:


•        Fraco: Não é a faca mais afiada da gaveta (QI 80).
• •       Médio: Esperto o suficiente para perceber que é normal (QI 100).
• • •     Bom: Mais esclarecido que as massas (QI 120).
• • • •   Excepcional: Você não é apenas brilhante, você é absolutamente brilhante (QI 140).
• • • • • Extraordinário: Um verdadeiro génio (QI 160).

Raciocínio:


•        Fraco: Puxe meu dedo.
• •      Médio: Você sabe quando apostar e quando passar no pôquer.
• • •    Bom: Você raramente é pego de surpresa ou fica serm palavras.
• • • •  Excepcional: Você é uma daquelas pessoas que fazem os outros pensar, "ooh, eu deveria ter dito isso ..." no dia seguinte.
• • • • • Extraordinário: Você pensa e responde quase tão velozmente quanto é capaz de agir.








sábado, 23 de março de 2013

Ficha - começo



> Nome: nome do seu personagem (não se esqueça que todos temos sobrenomes então seu personagem também precisa de um).
> Jogador: o nome de quem esta criando e usara a ficha.
> Cronica: cronica é o nome da historia a qual você esta participando (ex: ilha da morte ou apocalipse)
> Natureza: a natureza é como seu personagem é realmente, como ele é no seu intimo.
> Comportamento: como ele se comporta perante as pessoas, normalmente a natureza e o comportamento são diferentes mas fica a critério de cada u.
> Clã: isso é extremamente importante, o clã define muito da personalidade do personagem e também define as Disciplinas alem de afetar por completo a criação de uma boa ficha.
> Geração a geração é importante também  isso normalmente é uma hierarquia de poder quanto mais próximo do 1 mais forte é o vampiro, em 99% dos casos o vampiro começa na 13ª geração salvo quando se tem um antecedente (ficha - Vantagens) chamado geração ou quando se tem um defeito (ficha - final) chamado 14ª.
> Refugio: É onde seu personagem mora.
> Conceito: É o que o personagem fazia da vida antes de ser abaçado (transformado em vampiro).

Como é a ficha e como funciona

   A ficha não é um bicho de sete cabeças, um pouco longa e detalhada porem a versão simplificada que a maioria usa é essa imagem ao lado, onde vemos cinco partes que eu explicarei uma por uma item por item, mas por enquanto vamos falar no geral.
   A ficha é o veiculo por qual seu personagem vai ser criado e vai existir, cada bolinha é um ponto que corresponde a u dado vamos supor que você deseja dar um tiro em alguém você ira somar seus pontos de destreza com seus pontos de arma de fogo e ai você saberá a quantidade de dados que você poderá jogar para ver se acertou a ação ou não e se acertou qual foi o dano.

quinta-feira, 21 de março de 2013

Clãs: Ravnos



   Caloteiro, ladroes, bandidos, trapaceiros e muitos outros nomes são usados par se referir aos Ravnos, o clã que surgi no oriente médio e que esta caminhando para a extinção por serem muito caçados por dar golpes e roubar a todos, se um dia você estiver na rua e sua carteira sumir de repente acredite se tiver sido um vampiro que a roubou foi sem duvidas um Ravenos.

   as disciplinas dos Ravnos incluem: Animalismo, Quimerismo e Fortitude. Animalismo é a habilidade de chamar e controlar animas, Quimerismo é uma habilidade exclusiva dos ravnos que permite que eles iludam e projetem iluzoes para confundir seus adversários e a Fortitude é uma disciplina que permite o vampiro aumentar sua resistencia.

quarta-feira, 20 de março de 2013

Clãs: Giovanni


    Os  Giovannis são vampiros necromantes eles possuem suas magias ligadas aos mortos e as almas deles, são vampiros refinados de alta sociedade na grande maioria das vezes, é raro encontrar um Giovanni com problemas financeiros.

   As disciplinas dos Giovannis incluem a Dominação, a Necromancia e a Potencia, Dominação como antes dito é a arte ou a disciplina  como você preferir, de dominar e ordenar as pessoas, a Necromancia é a arte das trevas a magia que permite que o Giovanni invocar e comande os mortos e espíritos e a potencia é a disciplina que aumenta sua força e melhora seu acerto no dado.

   Curiosidade: Aquilo que para os humanos não passa de um conto de fadas como vampiros, fadas entre outros. É tão real quanto um homem que bebe mais do que deve e agride a esposa e os filhos muitas vezes sem motivo, mas as historias contadas sobre mortos ressuscitando e andando por ai com toda a certeza é obra de algum Giovanni.


terça-feira, 19 de março de 2013

Clãs: Seguidores de set


    Os Setistas são vampiros oriundos do Egito antigo eles buscam como objetivo do clã trazerem o deu set de volta a terra por isso o nome Seguidores de Set. São vampiros dominadores e usantes de cobras em batalha.

   As disciplinas dos Setistas incluem: Serpentismo, Presença e Ofuscação: Serpentismo é uma disciplina chave para esse clã, afinal um Setista sem serpentismo é como um Ventrue sem dinheiro (inimaginavel), o serpentismo nada mais é que a habilidade do vampiro com cobras ou para adquirir a forma de uma cobra, a Ofuscação é a disciplina da camuflagem como antes dito e a Presença é o poder do vampiro em controlar multidões.

   Curiosidade:  a maioria do jogadores que criam Setistas  criam seus personagens para que faltem igual cobrassssssss...

Clãs: Assamita


 Os Assamitas são assassinos calculistas e eficazes  eles são silenciosos e muito precisos  são normalmente confundidos por "ninjas" pelos humanos, São mercenários e seu preço normalmente são a alma de algum outro vampiro. Os Assamitas são considerados um clã independente de seitas normalmente trabalham para quem paga melhor.

 As disciplinas do clã incluem Quietus, Ofuscação e Rapidez. Quietus é uma disciplina própria para assassinato asinal o vampiro pode deixar o ambiente silencioso, mata a pessoa com um toque ou transformar seu sangue em veneno entre outros, Ofuscação é a disciplina do disfarce ou da camuflagem, vamos assim dizer e Quietus seria a disciplina muito usada pelos Assamitas para executar suas vitimas cilenciosamente.

   Curiosidade: Dizem por ai que nunca uma Assamita ovil o som de sua vitima enquanto a estava matendo, sem apelos, chorros ou ate mesmo tentativas de se revidar. Uma coisa que a maioria dos jogadores não sabem sobre os Assamitas é que nos periudos anteriores a idade moderna (idade media e idade antiga) os Assamitas ao invés da Rapidez possuíam a potencia no lugar.