quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Clãs: Tzimisce


 Tzimisce um clã que teve a origem na Mesopotâmia, e por serem extremamente territorialistas eles precisam ter um pouco da terra de sua terra natal em seu caixão ou em um jarro pequeno em suas vestes, todos dizem que o maior defeito do clã é justamente a dificuldade de dizer seu nome e o escrever. 

 As disciplinas dos Tzimisce são: Animalismo, Auspícios e Vicissitude. Animalismo é a disciplina de controle sobre os animais e suas bestas interiores, Auspícios é a disciplina que te possibilita ver a verdade sobre o alvo e a Vicissitude é a disciplina característica dos Tzimisce, ela permite que o vampiro molde a sua carne como quiser para obter o formato desejado.

Clãs: La Sombra


 La Sombra um clã poderoso porem são os "lideres" do Sabá, que são vampiros que acham a mascara uma idiotice e querem mesmo que os humanos saibam para teme-los e obedece-los, mas nada te impede de fazer um La Sombra que pertença a Camarilla, você só presida colocar um traço como defeito que é : Membro suspeito, que é o defeito onde você é um membro desertor de outra seita e esta passando por um perildo de observação. La Sombras assim como Ventrues e Toreadores são normalmente muito ricos e influentes. La Sombras não possuem reflexo em espelhos, câmeras fotográficas entre outros (isso também se aplica as roupas e objetos que estão em contato de alguma forma com sua pele

 Suas disciplinas são: Tenebrosidade, Dominação e Potencia. Tenebrosidade é a habilidade de se misturar e manipular as sombras, tanto em ambientes como em ar livre e dentro de indivíduos  alem de em níveis mais avançados poderem abrir portais para a dimensão das sombras. Dominação é a habilidade de dominar o alvo seja com simples ordens ou por um tempo maior. Potencia é a disciplina que adiciona força ao personagem, adicionando acertos aos dados.

Justicares


 Os Justicares são os 9 juízes do mundo dos vampiros suas ordens são leis, para um Justicare todo e qualquer vampiro abaixa a cabeça ate mesmo os antediluvianos, independendo da ordem.

 O trabalho dos Justicares é justamente manter o mundo em ordem, os Justicares estão constantemente em vigia para garantir que nenhum vampiro quebre a mascara e se for quebrada para ser recolocada em uso no menor tempo possível para assim manter a harmonia entre os mundos (mortal e imortal).

Clãs: Ventrue


 Ventrues os influentes e convencidos lideres da Camarilla, levam a Mascara estremamento a serio e em sua concepção todo individuo que a quebrar deve ser punido com a morte como exemplo para os outros. Seu gosto é muito exigente, por se considerarem sangue azul muitos Ventrues possuem suas frescuras como por exemplo só tomar sangue de mulheres virgens loiras de olhos azuis (esse traço é definido na criação do personagem), normalmente empresários  donos de grandes empresas, Ventrues são extremamente ricos sempre, acham que são superiores ao resto dos vampiros etc.

 Suas disciplinas incluem: Dominação Fortitude e Presença. Dominação é a habilidade de dominar a mente do seu ponente lhe dando ordens, Fortitude é a disciplina que aumenta a resistência do vampiro e a Presença o personagem pode ter controle sobre multidões.

Curiosidade: Os Ventrues de hoje acreditam com todas as forças em duas coisas: 
1) Os Brujah mataram o fundador do clã e juram que um dia iram se vingar; 
2) acreditam com todas as foças que se um dia a mascara cair será o fim do mundo como o conhecemos, pois as raças entraram em guerra e a humanidade ira se restinguir.

Clãs: Tremeres


 Os Tremerees são os bruxos desse mundo, que como todo bom rpg tem sempre uma classe magica, os tremeres podem controlar magias de diferentes gêneros  podem ser elementares, psíquicos  entre outros. Normalmente membros da alta sociedade assim como os Toreadores e os Ventrues.

 Suas disciplinas incluem Auspicios, Dominação e Tramaturgia. Auspicios já explicado, é possível verificar a verdade entre outros, Dominação permite que você tenha controle sobre as ações de um alvo ou mais, pode dar ordens e "escravizar" esse alvo fazendo-a cumprir suas ordens por um determinado tempo decidido nos dados, Tramaturgia é a disciplina da magia em si ela dita as habilidades do vampiro com a magia e o que ele pode fazer dentro da sua trilha (trilha é o tipo de magia que o vampiro faz).

 Curiosidade sobre Tremeres: Dizem que os Tremeres são os responsáveis por quase tudo de ruim que tem acontecido no mundo dos vampiros e dos humanos, eles caçam sangue raros como dos Salubres e outros clãs.

Clãs: Toreador


 Toreadores são Vampiros da alta sociedade, muito ligados as artes como: Teatro, musica, pintura, entre outros, mas eles não fazem parte desse mundo apenas eles também podem estar envolvidos com o mundos dos negócios e com o principado (o Princepe é o comandante da cidade no mundo dos vampiros).

 Suas disciplinas incluem: Auspícios, Rapidez e Presença. Auspícios como já dito é a habilidade de identificar a verdade, a raça entre outras coisas, Rapidez é a habilidade de aumentar a sua velocidade e aumentar o seu numero de ações por jogada e Presença é a disciplina coo antes dito que pode ser usada para controle de multidões

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

Clãs: Nosferatus



Nosferatos são um clã feio por natureza, o veneno no sangue deles fez com que a pele começasse a apodrecer por sua aparência eles não estão aptos a conviver em sociedade por esse motivo eles moram nos esgotos, em cemitérios  e até mesmo em prédios condenados a demolição, apenas habitam lugares onde os humanos nunca vão. Nosferatus são grandes informantes dos vampiros que mandam nas cidades. Uma grande parte do Clã presta informações para a Camarilla mas nada te impede fazer um Nosferatu Independente ou ate mesmo do Sabá.
As disciplinas dos Nosderatus são: Animalismo, Ofuscação e Potencia. Animalismo como já dito para os Gangreis é a habilidade de se comunicar com os animais, e usar a força deles ao seu favor, Ofuscação como ditos nos Malkavians, a habilidade de se camuflar ou fazer as outras pessoas verem você diferente do que é (muito usado pelos noosferas quando vão caçar ou precisam ir a superfície por algum motivo e a Potencia como citado os Brujahs é puramente força que adiciona um acerto instantâneo nos dados claro quando o uso da Potencia for anunciada ao narrador antes de lançar os dados.
Curiosidade sobre os Nosferatus: As historias dizem que o primeiro nosferatu o Vampiro que deu origem ao clã, era o “homem”  mais lindo do mundo o cara era o maior galam, as mulheres se de retinham por ele ate mesmo os homens se sentina atraídos por esse vampiro bonitão, mas um vampiro invejoso (Tremere) jogou um feitiço no sangue desse vampiro, mas Ives de a maldição pegar nele pegou em sia cria e assim todos que Sá tornaram Nosferatus tiveram a aparência mudada para aquela coisa feia.

Clãs: Gangrel



Os Gangreis São um clã mais selvagens, preferem ter como seu território áreas rurais, e nas cidades habitam parques e praças onde podem passar o tempo em meio as arvores e ficar com suas matilhas. tem como pensamento que esse modo de vida urbana dos homens é horrível afinal não se tem contato com a natureza e sua besta interior. Os Gangreis são geralmente membros da Camarilla os não pertencem a seita alguma.
Os Gangreis possuem como sua disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose. Animalismo é a habilidade de se comunicar com os animais e usar eles para ajudar em momentos que seja preciso, Fortitude é uma diclina que alimenta a resistência do personagem mas assim como a rapidez e a potencia  o uso deve ser avisado ao narrador antes da ação ser feita e a Metamorfose é uma disciplina onde o vampiro adquire as características de uma fera como as garras, assas entre outras coisas.
Uma curiosidade sobre os Gangreis: Os Gangreis acreditam ser parentes prosemos dos lobisomens o que justifica a sua proximidade com a fera interior, o que também justifica a maneira desconhecida de como os Gangreis evitam os conflitos com os lobisomens.

Clãs: Malkavian



Malkavian vampiros literalmente loucos, esquizofrênicos entre outras coisas, vivem normalmente em hospícios ou casas de repouso, podem ser representados também como psicopata assassinos impiedosos e ate mesmo posso-as com leves distúrbios mentais. Seu sangue possuem o venene de loucura assim que entra em suas astrais e veias não ha mais solução você será um vampiro pra sempre condenado a loucura dos Malkavianos. Membros da Camarilla por natureza, mas sempre a aqueles que podem estar de outros lado como do Sabá ou ate mesmo como independente.
Malkavianos possuem como disciplinas: Auspicios, Demencia e Ofuscação. Auspicios permite que o Malkavian veja se o alvo mente, pode ver oque o alvo é (Vampiro, Lobsomem, Humano ou outros), Demencia o próprio nome já diz a disciplina que causa sinais de loucura na vitima, desde leves alucinações a invalidez total e a Ofuscação a disciplina da camuflagem, permite que ele suma nos ambientes, aparente ser outra pessoas entre outra coisas.
Uma curiosidade sobre os Malkavians é que dizem por ai que o primeiro Malkavian era uma “homem” muito sábio uma grande inventor e pesquisador que era realmente obisecado por seu trabalho ate que a loucura o acometeu e ficou impregnada no seu sangue e assim deu origem ao clã e sua loucura.

Clãs: Brujah



Os Brujah são um clã de basicamente anarquistas, brigões ,motoqueiro entre outros normalmente encontrados em botecos bebendo jogando cinca e sempre brigando para ver quem é mais forte, as mulheres do clã não são diferente muitas vezes disputando força com os homens até. Uma característica do clã é que seus membro sempre possuem o mesmo defeito são todos cabeças quentes por natureza, e como os outros clãs tendem a transformar em vampiros apenas os humanos que possuem essas características. Geralmente os membros do Clã fazem parte da Camarilla mas existem aqueles que podem se aliar ao saba ou ate mesmo na se aliarem a ninguém
O clã possui as disciplinas: Potencia, Presença e Rapidez. Potencia é a disciplina de força onde cada ponto lhe da automaticamente 1 ponto a mais de acerto nos dados quando o jogador anuncia o uso da disciplina antes de efetuar a ação, Presença lhe da o controle sobre multidões e a rapidez aumenta a velocidade do seu personagem permitindo que ele possa fazer mais de uma ação por rodada, cada ponto de Rapidez lhe da direito a uma ação a mais na rodada quando a Rapidez for anunciada pelo jogador ao narrador.
Uma curiosidade sobre o Clã é que à boatos de que quando o clã foi criado por Brujah um dos antediluvianos, Brujah na verdade foi um grande filosofo e suas crias eram também, mas com o passar do tempo o clã foi convertido a esses anarquistas.

A origem dos Vampiros


A historia do Vampiro, A Mascara, começa em Cain e Abel que são filhos diretos de Adão e Erva, Cain trousse para agradar Deus algumas frutas, já Abel trouxe dois de sues melhores animais de seu rebanho e ofereceu o sangue deles a Deus, com ciúmes de Abel Cain  atraiu seu irmão para longe dos olhos de Deus e matou Abel então trouxe o sangue de Abel e o ofereceu a Deus que se enfureceu com Cain e lhe disse:
- Por matares teu irmão lhe condeno a apenas se alimentar de sangue de humanos, nenhuma outra comida satisfará sua fome ou sede, por descumprir o mais importante dos meu dez mandamentos são poderás mais caminhar sobre minha luz (sol) e sofreras ao ouvir meu nome para nunca se esquecer do crime que cometeu.
Assim Caim foi expulso do Edém, em sua jornada encontro uma esposa e com ela teve 3 filhos: Enoc e outros dois que os nomes foram perdidos na historia, e seus filhos tiveram outros 13: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue, La Sombra, Tzimisce, Assamita, Seguidor de Set, Giovani e Ravenos. Esses 13 são conhecidos como antediluvianos e derão origem aos 13 clãs de hoje.

RPG DE VAMPIROS: Vampiro, A Mascara


Um dos maiores, se não o maior, RPG de vampiros de todos os tempos completou 20 anos recentemente, Vampiro, A Mascara é um jogo de horror onde os vampiros estão por de traz de tudo que acontece no mundo dos homens, mas existe uma lei universal para essas criaturas imortais, os humanos não podem saber de sua existência.
O livro te entrega 13 clãs diferentes para que você possa montar os mais diversos personagens. O jogo baseasse no sistema story-teller onde você combina atributos e habilidades em uma jogada única de D10 para verificar se o seu personagem obteve sucesso nas suas ações.
O livro também apresenta uma divisão entre os vampiros, onde existem duas seitas a Camarilla que realmente defendem a ideia da mascara que é justamente essa coisas de nos humanos não sabermos da sua existência e o Sabá que já é uma seita que acha a ideia da mascara uma idiotice total e acha que humanos devem mesmo saber da sua existência para teme-los e servi-los.